miércoles, 1 de abril de 2020

LA NARRATIVA


PENSANDO EN LA NARRATIVA

El reto de este nivel, me dejó congelada, literalmente. No sabía por dónde y cómo empezar, que herramientas usar... en fin, sentí que voy así :
Releí información y observé las entregas en el grupo facebook. Qué buenos trabajos! Me animé a dar el primer paso, luego el otro y aquí voy, aprendiendo de todos!! Algo lenta pero muy feliz!!!
El tema a tratar en mi proyecto es el Imperio Inca, reforzando conocimientos de historia y cumpliendo propósitos de 5° y 6°grado del nivel primaria. Consideré los elementos esenciales de la narrativa y, en este caso, el viaje del héroe lo realiza Lita, una estudiante del cole "El Milagro".

EN BUSCA DEL GUERRERO PERDIDO
PRESENTACIÓN
Lita, una estudiante Milagrina, usó la máquina del tiempo para conocer de cerca el Imperio Inca. 
Para este cometido, pensó que lo ideal era invitar a los responsables de la creación del Imperio. Los 13 guerreros Incas llegaron para enriquecer sus conocimientos.

NUDO
Maravillada y agradecida por los aprendizajes, Lita despidió a tan valiosos personajes y puso en marcha de regreso la máquina del tiempo.
A través Chuqui Illa, se entera que solo regresaron 12 guerreros, uno de ellos se quedó en la ciudad.
Lita piden ayuda al Dios Sol, INTI, quién, accede a su pedido pero con la condición de que demuestre cuanto saben del Imperio Inca. Les pidió superar 3 misiones. Al finalizar cada misión, obtendría un escudo que tendrá grabada las pistas clave para encontrar al guerrero: Las letras que conforman su nombre!
Solo así, evitarían el enojo de Chuqui Illa.

DESENLACE
Al superar cada uno de los retos, se obtendrán pergaminos, en los mismos estarán las pistas para formar un nombre, el del guerrero perdido.
Además, durante el recorrido del viaje, Lita recibirá sorpresas, souvenirs incas: objetos de cerámica, esculturas y textiles.

PERSONAJES
Lita
Guerreros Inca
Chuqui Illa
Inti

El guión gráfico lo realicé en Storyboard, herramienta que empiezo a explorar...


La narrativa completa se encuentra aquí: EN BUSCA DEL GUERRERO PERDIDO
Viajar en el tiempo y traer personajes imaginarios a la realidad son en sí aventuras motivantes para los estudiantes. En éste viaje, Lita es responsable de encontrar a su invitado que viene del pasado, el guerrero Inca. Con la amenaza de uno de los dioses, Chuqui Illa, la aventura se pone más interesante y memorable.
Y llegó el momento de la puesta en acción, un primer momento del proyecto 

jueves, 26 de marzo de 2020

LA MOTIVACIÓN

Dando un pasito mas en esta interesante Misión, descubriendo los elementos de la Gamificación: mecánicas, dinámicas, jugadores y el porque resulta relevante LA MOTIVACIÓN como núcleo de todo proyecto de gamificación, reafirmando así, que las emociones son puertas del aprendizaje.
Comparto algunos apuntes sobre el tema:

Mapa Mental creado con GoConqr por Ericka Aliaga

ANÁLISIS DAFO

Cumpliendo el reto, un sencillo análisis sobre el contexto de mi institución, DAFO, paso previo para elaborar un proyecto:


jueves, 19 de marzo de 2020

CRÓNICA DE APRENDIZAJE

   Saludos Amig@s!
Tardé un poco empezar este Mooc, pero estoy muy motivada para seguirlo pues sé que la experiencia es por demás enriquecedora.

RETOS CUMPLIDOS NIVEL 1

FASE 4: CRÓNICA DE CONTENIDOS

Empiezo con esta fase ya que implica compartir el proceso de aprendizaje de este nivel. Cómo superé las fases anteriores? 
Aquí va:

FASE 1: CREACIÓN DEL DIARIO DE MISIÓN

Para este reto usé Blogger, logré añadir enlaces a Twitter, Facebook y You Tube.
El widget de Twitter no pude hacerlo como quería, redireccionarlo solo a los tweet #GamificaMOOC, al parecer, no doy con el enlace correcto. Seguiré intentando...

FASE 2: CREACIÓN DEL AVATAR

Mi avatar lo realicé con Bitmoji, aunque recién estoy explorándo la App, ya veo su potencial y lo mejor, gratuita! 
FASE 3: CURACIÓN DE CONTENIDOS

Tengo mucho que aprender sobre el tema. De lo impartido en el curso realicé algunos apuntes sobre el juego, debido a su importancia como actividad innata del niño/ser humano, respaldada por muchas teorías sobre su incidencia en el aprendizaje y cuyas características se las aprovecha en la Gamificación.



Me queda claro el significado de Gamificar: Usar ténicas de juegos en entornos de aprendizaje diseñados expresamente para desarrollar destrezas, o cambios de comportamiento, cuyo proceso es muy motivador, superando niveles de complejidad favoreciendo positivamente aspectos emocionales del participante, lo cual facilita el logro de los objetivos didácticos para los que fueron creados.No es un juego, nunca se pierde.




La curación de contenidos la realicé en Pinterest, ésta lista se irá incrementando.